Người xem từ các nước như Việt Nam, Nhật Bản, Hàn Quốc, thậm chí phương Tây, đều có thể tiếp cận và cảm nhận thông điệp nhân văn từ câu chuyện. Đây là minh chứng cho khả năng “tái sinh” văn học cổ điển trong thời đại toàn cầu hóa.4.2. Ứng dụng tron
3. Yếu tố trò chơi và gamification trong truyệnPhần 1: Rồng trong truyền thuyết và biểu tượng văn hóaRồng là một trong tứ linh gồm Long, Lân, Quy, Phụng – những sinh vật thần thoại được tôn sùng trong nhiều nền văn hóa châu Á. Khác với rồng phương