Thứ hai, nhu cầu khẳng định bản thân thông qua sự khác biệt. Thay vì hòa mình vào các khuôn mẫu chung của xã hội, những người tham gia Vampy Party được dịp thể hiện “cái tôi” độc đáo, khác biệt và thậm chí là nổi loạn.5.3 Yếu tố gây nghiện tích cực
Trong thế giới hiện đại, nơi mà mọi thứ có thể được số hóa, gamification (trò chơi hóa) trở thành một trong những phương tiện quan trọng để truyền đạt ý tưởng, kết nối người dùng và khám phá hành vi xã hội. Một hiện tượng đang được chú ý gần đây là