1. Cốt truyện và bối cảnh2.2. Vòng lặp hành vi (Behavior Loop):Jewel Rush áp dụng hoàn hảo chu kỳ: Kích thích (cue) – Hành động (action) – Phần thưởng (reward). Mỗi màn chơi đều bắt đầu bằng một mục tiêu rõ ràng, thúc đẩy hành động, và kết thúc bằn
FOMO (Fear of Missing Out): Các sự kiện giới hạn thời gian hoặc phần thưởng độc quyền khiến người chơi lo sợ bị bỏ lỡ, từ đó quay lại trò chơi thường xuyên.Người có tri thức nhưng không được trọng dụng (Bọ): tượng trưng cho những người có hiểu biết